Vådan av att gifta sig med ett spel.

Ahh, det är fantastiskt.

Jag försöker städa upp en aning i mina prenumerationer, kapa konton som jag inte har använt sedan något år eller så.

Annons:

Star Wars The Old Republic, som kändes som en fest utan gäster och som blivit gratis sedan jag backade och sprang hem för att glömma. När jag försöker logga in på mitt konto för att stoppa de månatliga betalningar som uppenbarligen dras från mitt konto trots att spelet är gratis, så får jag besked om att jag inte kan logga in på mitt konto eftersom jag inte har loggat in på mitt konto.

Fucking great.

Så jag går vidare till The Secret World, som också är gratis men drar pengar från mitt konto varje månad. Där påstås det att jag – i och för sig mycket riktigt – inte har loggat in på ett tag, så därför får jag inte lov att logga in förrän jag har fått ett mail.

Jag väntar fortfarande.

Eve Online är ok. Där är jag med. Men betalar jag fortfarande till Age of Conan? Verkar så på kontoutdraget. Det är norska Funcom som har hand om det, samma som The Secret World
Jag hoppas att ni, liksom jag, hör ledmotivet till Mission Impossible i lurarna. Och känner First Blood rinna till i artärerna.

All hail microtransactions!

Om att börja på nytt.

Visst är det så, att man tvekar att inleda ett nytt spel som man tror kan ha något av det där som gör att man vill följa det ett tag?

Och visst är det så, att en del av en hoppas på att spelet ifråga skall utgöra ett haveri, så att man kan slippa ifrån det med gott samvete?

Särskilt för oss kompletionister är varje bra spel ett vågspel. Om det står ”40 timmars speltid” i beskrivningen så kan vi kompletionister räkna med i alla fall 60 timmar. Är vi dessutom recensenter – ett öde jag inte önskar någon – så bör vi spela åtminstone två av de alternativa vägar som bjudes i form av karaktärer, betydande narrativa val osv.

Nu stirrar jag på ikonen för nya Star Trek på skärmen, och jag tvekar att ta steget. Köpa mjölk, fixa biljetter till den där konserten, betala räkningarna före den förste, ordna drycker till valborgsmäss, stämma gitarrerna, recensera två viktiga bokutgivningar, titta färdigt på Carnevale säsong 2 innan jag tappat tråden, svara i telefon, hänga upp tavlan, sopsortera innan det börjar lukta, ta farväl av nära och kära ….

Allt det där som bör göras innan man faller handlöst ner i ett bra spel.

Jag hoppas att Star Trek är uselt.

Two Tribes

Nyss kom ett pressmeddelande från isländska CCP. Efter att en tid ha varit i open beta kommer Dust 514 att officiellt släppas den 14 maj.

Det här är vansinnigt intressant. I en tid då en ny plattform släpps dagligen (överdriftsvarning) är det helt naturligt att spelen korskopplas. Vi kommer att få se allt mer av det.

Dust 514 är ett PS3-spel. Ett ftp-MMO som utspelar sig på främmande planeter. Det särskilda med det hela är att det är kopplat till snart tioåriga MMORPG:et Eve Online, tilldrar sig i samma värld och påverkar samma server.

Rent praktiskt kommer det att gå till såhär:

Federationer i Eve (på PC) kan finansiera marktrupper (på PS3) att kämpa om strategiska mål mot andra federationers legosoldater. Marktrupperna kan understödjas med bombmattor från skepp som kretsar i omloppsbana. Resultatet av striderna påverkar maktbalansen.

Låter kul, inte sant?
Det enda problematiska kan komma att bli en ömsesidig misstro mellan PC-aficionados och PS3-grunts.

Själv har jag spelat Eve Online i snart tio år, fast ohyggligt passivt. Senaste året har jag bara gått in och arrangerat studieplaner – suttit på skolbänken med andra ord. Mina teoretiska kunskaper är imponerande, men min praktiska förmåga att ens manövrera ut från stationen är bara sorglig.

Förmodligen innebär Dust 514 en anledning att ta sig igenom de mängder av komplicerade dokument som krävs för att komma in i spelet igen.  Mer hardcore än det här spelet är det svårt att vara.

Mer info finns här.

Spel man aldrig blir färdig med

Det måste vara något stort med ett spel man återvänder till bara för att njuta av små, enskilda delar.

Exemplet i fråga: GTA IV och det obetvingliga behovet att återuppleva scenen där den helt zonkade rastafarin Little Jacob tolkar sin mentor Badmans ur-jamaikanska för den helt handfallne kroatiske huvudpersonen Niko Bellic.
Det är ett globaliseringens mikrokosmos genialt genomfört.

I samma spel: hatkärleken mellan de ryska immigranterna Dimitri och Michail. Givetvis är det det ryska elementet som får mig att associera till de stora ryska romanerna, men jag är övertygad om att Dostojevskij själv inte hade skämts över dialogen.

Somliga scener i GTA IV kan helt enkelt mäta sig med de där klassiska filmscenerna man gärna återvänder till – Marlon Brandos höglitterära schizosvada i Apocalypse Now, Jack Nicholsons YOU CAN’T HANDLE THE TRUTH!!-vittnesmål i A Few Good Men, Orson Welles Pratermonolog i The Third Man och Harry Dean Stantons peepshow-monolog i Paris, Texas.
[På frågan ”kunde han inte hitta åtminstone en kvinnlig monolog värd att nämna?” svarar jag att nej inte i skrivande stund, men hjälp mig gärna]

På tal om den här serien så tvivlar jag på att något spel någonsin har haft så höga förväntningar på sig som GTA V.

Kryddmått och Starcraft

Torsten Ehrenmark skrev en gång ett kåseri i DN som handlade om receptförfattare.

Det är detta med proportionerna i ett matrecept. Receptörens tvärsäkra: ”Lägg i två lagerblad, fem svartpepparkorn och tre vitpepparkorn”.

Okej, grubblar Ehrenmark, då måste receptförfattaren först ha prövat med kanske ett lagerblad, fyra svartpepparkorn och fyra vitpepparkorn.

Kass! Häll ut grytan i grishon.

Nytt försök: två lagerblad, sex svartpepparkorn och två vitpeppardito…

Katastrof!!

Ja, och så vidare till dess att de optimala proportionerna uppenbarar sig.

Antologin där Ehrenmarks angelägna efterforskning ingår har jag inte längre kvar (eftersom den stals från mig i ett källarinbrott i Göteborg för sådär femton år sedan och det var ett signerat exemplar och jag har ännu inte fått tag på dem som begick inbrottet men jag har inte gett upp, och när jag en gång får tag på dem så garanterar jag att i sadistiskt våld överträffa samtliga världens gamedesigners sammantagna censurerade djupdykningar i mänskligt lidande) men resonemanget gör sig påmint när jag spelar igenom Starcraft-addonen Heart of the Swarm.

Jag beundrar verkligen den stab vars uppgift det är att balansera terrans, zerg och protoss så att ingen av raserna skall få fördelar by design.

Det där med by design är förresten värt ett eget kapitel, eftersom det är så nära gudsbegreppet som en spelare kan komma. By design innebär som bekant att vi har att göra med en faktor som vi spelare inte kan påverka eftersom den är inbyggd i själva speldesignen.

Den mest kylslagna dissningen man som förlorare kan komma med i ett onlinespel är att ens förlust skedde by design, vilket innebär att vinnaren hade Gud – dvs en felbalanserande idiot till designchef – på sin sida, snarare än den egna skickligheten.

Personligen ragequittade jag The Secret World för evigt på grund av ett allt för länge oadresserat by design-fel i PvP:n.
Inte bara ragequittade förresten. Jag rageavinstallerade det också, och ragerageade för mig själv i en vecka innan jag helt glömde bort det satans spelet och de 100+ timmar jag lagt ned på det.

Ok, för att återvända till Starcraft: med tanke på dess gedigna status som tävlingsarena med miljoner i potten kan jag bara ana vilken press det måste ligga på dem som har till uppgift att tweeka gamla byggen och lägga till nya element.

Jag tror att vi alla andra bör vara väldigt glada och tacksamma över att vi slipper ta det ansvaret.

Turist mördad av fyra psykon!!

Inför Badlands postapokalyptiska trashpunk kan jag bara kapitulera. Några nätter med Badlands 2 för att motionera handkontrollreflexerna inför GTA V (jag litar inte på att de satans konsolisterna på Rockstar släpper en PC-version tidigt nog)  och jag fastnar i denna påfallande vulgära skjutare.

De närmsta referenserna torsde vara Mad Max-filmerna och Alan Martin/Jamie Hewletts serie Tank Girl.

Lustigt, för övrigt, att just Australien har blivit projektionsyta för de mer anarkistiskt grungiga efter katastrofen-visionerna. De är som den cyniska motbilden till mer ödesmättat kristet färgade västvärldsskildringar som Cormac McCarthys The Road och Andrej Tarkovskijs film Stalker till exempel.

Utgångspunkten i Badlands-spelen är inte att överleva och söka svar – bara att håva in coolare vapen. Och jag vet inte hur många vapenvarianter just Badlands 2 skryter med, men jag tror att varianterna kan räknas i miljarder.

Animationen är underbar, med alla bossar och kreatur Larger than Life och med tjocka streck runt konturerna som i de allra billigaste superhjälteseriernas teckningar. Känslan av att röra sig genom ett landskap av gruvligt animerade klippdockor är mycket suggestiv.

Men jag kämpar med PS3-kontrollen.
Svär åt den.
Kallar den ”din korkade jävel” och drabbas av panik när fyra psychon trycker in mig i ett ishörn och jag förtvivlat drar och snurrar i spakarna medan jag trycker ner knapparna och försöker minnas exakt vilken funktion som gör vad i just denna situation och inte i någon annan situation och det sista jag ser innan jag dör är mina fåfänga skott mot himlen.

Hittills i år har jag betat av tre kontroller och när sömnen befriar mig från bitterhet och hämndbegär drömmer jag om wasd.

One does not simply walk into LotRO

Som sista människa på jorden har jag ikväll sett Peter Jacksons The Hobbit. Hundra miljoner har redan sett den på bio bara i Flen, om jag inte tar fel.

Biverkningen består hur som helst i ett nästan övermäktigt behov av att återvända till The Lord of the Rings Online, som jag så snöpligt fick överge för två år sedan efter en synnerligen olycklig kärleksaffär. Jag spelade ju kvinna – som jag alltid gör i rollspel eftersom rollspel skall vara rollspel – och gjorde samma misstag som en gång i WoW: jag uppgav även mitt verkliga kön som kvinnligt.

Ni vet kanske hur det är. Man får gåvor. Folk vill hjälpa en. Biologiska kvinnor vill hjälpa en för att man är biologisk kvinna och biologiska män vill hjälpa en för att man … ja samma skäl.
Och eftersom jag har svårt att se någon företeelse som mer svetsar en samman (förutom möjligen force majeur-aktiga katastrofer) än ett mmo, är det naturligt att fattar tycke för varandra.

I LotRO fattade somliga lite väl mycket tycke för mig. Den gräns passerades innan vilken jag kunde klämma fram den hemska sanningen utan att krossa hjärtan.
Så jag lade av, fegade ur, tog min Matilda ur skolan.

Efter The Hobbit längtar jag tillbaka. Framför allt noterar jag hur väl spelets miljöer stämmer överens med filmens, vilket gör mig nyfiken på exakt hur samarbetet mellan filmskaparna och Turbine ser ut. Turbine har ju rättigheter att adaptera filmerna och de texter dessa utgår ifrån – inte övriga texter eller delar av Middle Earth-universum.

Med tanke på hur fri läsarens tolkning av arkitekturen och landskapet är, är det slående hur lika spelets och filmens visioner ter sig.

En fråga om stress

Neurologer och andra -ger påstår att det finns två sorters stress: negativ och positiv.

Den negativa är vanlig stress, som jag tror att vi alla känner igen. Den positiva stressen har med deadlines och brainstormings och sånt att göra.

Men det finns en tredje stress, som vi kallar dailys.

Då är vi på mmo-territoriet och jag kan ge ett exempel:

Guild Wars 2, nämligen.
En daily – för er som inte konfronterats med en – är en uppsättning begränsade uppgifter spelaren har att utföra inom en 24 timmars-ram för att inkassera en bonus av ett eller annat slag. I princip är dailys ett sätt att få singelsspelare att återvända trots att spelets egentliga innehåll tagit slut.
I praktiken innebär dailys att man går igenom samma identiska schema varje dygn för att inkassera förmåner i form av särskild valuta eller någon annan bonus.

Självklart har grundpremisserna utvecklats, som i Guild Wars 2. Och det är där Den Tredje Stressen kommer in.

GW 2 håller sig med monthlys.

Det innebär att man har en månad på sig att utföra en mängd uppdrag. Vilket hade varit ok, om det inte vore för att räkneverket nollställdes klockan 00.00 den förste i varje månad.
Det är här stressen kommer in. Jag har ännu inte lyckats skänka så mycket tid åt GW2 att jag har kunnat inkassera den månadsbelöning som jag utgår ifrån är epokgörande, ofantlig.
Men när månadsskiftet närmar sig känner jag en malande oro i magtrakten och jag inser att det är mina quests, missions och gatherings som brinner inne.
Denna malande oro är stress av klass tre.

Jag återkommer med en fullständig redovisning av mina epokgörande ofantligheter om jag lyckas utföra min monthly för april.

Trasiga saker

Förra gången jag spelade The Elder Scrolls V:Skyrim gjorde jag det på en PC.

Det känns som tio år sedan, fastän det bara var häromåret.

Samma buggar som plågade mig då plågar mig nu.

Jag är en kompletionist – det vill säga att jag tillhör den kategori spelare som mår fysiskt illa av att minnas den där dörren i den där grottan. Dörren jag aldrig öppnade.

Somliga av er vet vad jag menar och jag behöver inte förklara vidare.

Nu kör jag Skyrim på Xbox.

Och där är de ju igen: precis samma eländen som jag minns från första  PC-installationen. Eftersökta böcker jag kånkar omkring på (+1 kg) som jag inte kan överlämna till bibliotekarien; quests jag har avslutat och inrapporterat men som ändå tynger min lista över saker jag inte har gjort…

Å ena sidan fascineras jag av hur buggar får en fysisk form. Om man nu kan kalla vikt i ett spel för fysisk, men häng med… För tillfället släpar jag på tre böcker, 18 sällsynta juvelskrin samt en Dibella-staty som väger flera kilo och som jag skulle ha lämnat till ett butiksbiträde om det inte vore för att jag först råkade ta livet av henne eftersom hon ingick i en grupp synnerligen fientliga kannibaler.

Denna vikt är en påtaglig påminnelse om Bethesdas tillkortakommanden.

Inom alla andra konstarter hade det upplevts som en pinsamhet om upphovsmannen lämnat luckor och hål i verket.

När jag går in på spelfora och wikis ser jag mina problem listade under rubriken ”Known bugs”.

”Known bugs”???

Det skall fan veta att de är. Och framförallt vet Bethesda sedan minst ett år att det är kända buggar. Jag noterar att en patch har kommit till PC-versionen för någon månad sedan. Möjligen kommer en uppdatering till PS3 och 360 lagom till utgivningen av Game of the Year Edition.

Jag kan inte låta bli att undra hur filmpubliken hade reagerat om Stanley Kubrick bara låtit Danny i The Shining spårlöst, utan kommentar, försvinna en timme in i filmen. Eller om Picasso lämnat ett tomrum där den andra kvinnan från vänster skulle vara i ”Les demoiselles d’Avignon”. Okej, det kanske hade uppfattats som än mer avantgarde, men ni som har läst Schelling begriper vad jag menar: i ett berättande medium är det inget mindre än scheisse att lämna tjocka trådar hängande längre än tre månader.

Tar Airtours till Helgen

Astronautfilmerna, ni vet.
Eposen där hjältarna lämnar över till Houston för att sedan bara sitta och skaka under fentio kilo säkerhetsbälten och hundra kilo ångest under tiden de hjälplöst väntar på att brinna upp i en eller annan atmosfär.

Det är jag, när jag spelar konsolstöpta AAA-fps:er.

Som senast: Deadspace III.

De har sina poänger, de här hangaroundsen.
De är som Gröna Lund, Liseberg eller EuroDisney.
En blandning av det heroiska bekämpandet av träankor i något gistet stånd under ett blött företagsrace och att åka spöktåg.
Jag klarar ett par timmar av hjälplöst vallande längs scenariot innan mitt frihetsbehov manar mig till revolt.

Om jag ska ledas vid nosen genom en story så får den vara fan så mycket bättre än Deadspace III:s slöa kompromiss mellan Alien, Doom och Clas Ohlson (och jag orkar inte gå in på Aliens: Colonial Marines och dess närapå fulländade hopplöshet)

, för att skaka av mig känslan att famnas av en järnjungfru och återfå känslan av frihet, återvänder jag till Skyrim, lik en tuberkulös frigångare till ett schweiziskt sanatorium.

Jag vill bara kunna röra mig en aning i sidled, runt en sten till exempel, utan att stöta emot järnjungfruns obönhörliga vägg.

Det kan ha varit en usel idé.